얼마 전 마이크로소프트는 액티비전 블리자드(이하 블리자드)를 750억 달러에 인수했습니다. 

 

최근 마이크로소프트는 엑스박스에 많은 자원을 투자하며 게임 사용자들을 모으고 있었습니다. 

 

이번 블리자드 인수로 인해 엑스박스는 상당히 안정적인 게임 플랫폼이 되었습니다.

 

그런데 왜 갑자기 이렇게 큰 인수를 감행 한 것이었을까요?

 

엑스박스,액티비전블리자드

 

1. 메타버스를 위한 포석

 

이번 마이크로소프트의 블리자드 인수는 마이크로소프트가 추진중인 '메타버스'의 한 축을 담당할 것으로 보입니다. 

 

그렇게 추정할 수 있는 이유는 단순히 이번에 인수한 블리자드가 가지고 있는 '게임 종류' 때문이 아닙니다. 

 

만약 '엑스박스'라는 플랫폼 안에서 한개의 아이디로 여러 게임을 하는것과 동시에 동일한 '게임 내 통화'를 사용할 수 있다면 어떤 일이 벌어질까요?

 

최근 유행하는 NFT의 모토는 '어떤 플랫폼에서도 가지는 고유의 가치'입니다. 

 

그렇다면 이제 스타크래프트에서 구입한 아이템을 월드 오브 워크래프트에서 장착 할 수도 있다는 뜻입니다. 

 

그렇게 된다면 지금 마이크로소프트에서 진행중인 가상세계의 아바타에도 그 아이템을 장착할 수 있겠네요.

 

그리고 그 아이템을 거래 할 때 수수료 역시 챙길 수 있게 될 것입니다. 

 

게임과 실제가 연결되는, 마이크로소프트가 주장하는 '초연결'이 되는 것입니다. 

 

 

2. 링크드인 인수

 

마이크로소프트는 꾸준히 IT회사들을 인수해 회사의 몸집을 키워 왔습니다. 

 

특히 2016년 마이크로소프트의 '링크드인' 인수는 업계를 깜짝 놀라게 하기에 충분했죠.

 

그 금액이 262억 달러에 달했기 때문입니다. (한화 31조)

 

30조짜리 인수. 링크드인

 

당시 '과하다, 무리다'라는 여론이 대부분이었고, 인수를 발표한 다음날 주가는 많이 떨어졌습니다. 

 

그러나 2022년 링크드인은 매출만 100억달러 (한화 11조)를 바라는 거대한 캐시카우가 되었습니다. 

 

이 링크드인 역시 마이크로소프트가 구축하는 메타버스의 한 축이 될 것입니다. 

 

링크드인에 등록된 4억명이 넘는 사용자들은 매우 높은 신뢰도의 프로필을 가진 사람들 입니다. 

 

높은 신뢰도라고 할 수 있는 것은 링크드인은 '취업을 위한 자기 이력서 관리'플랫폼이기 때문입니다. 

 

만약 링크드인에 올라온 이력이 가짜거나 허위 일 경우 심하면 회사에서 퇴사를 당할수도 있고 소송이 걸릴수도 있습니다. 

 

이제 이 신뢰도가 높은 플랫폼인 '링크드인'에 엑스박스 플랫폼 위의 'NFT'결합되고 이것들을 현실세계에서 현금화 하거나 화상채팅을 할 때 사용한다면 그 시너지가 폭발할 것입니다. 

 

'링크드인'의 '진지한 사용자 계층'이 소비자를 끌고 들어오는 형태가 되는 것이죠.

 

 

3. 메타버스는 어떻게 정의될까?

 

2020년 메타버스 붐이 갑자기 일 때만 하더라도 '게임과 메타버스의 경계선'에 대해 많은 사람들이 의문을 가지고 있었습니다. 

 

저 역시 이에 관해 포스팅을 한 적이 있었죠.

 

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마이크로소프트는 '디지털 트윈'을 기반으로 했고, 메타(구 페이스북)은 ' VR'을 기반으로 가사현실에 몰두하겠다고 했습니다. 

 

그러나 아직 메타(페이스북)은 이렇다 할 성과를 보여주지 못한 반면, 마이크로소프트의 행보는 매우 과감합니다. 

 

어쩌면 마이크로소프트의 '디지털 트윈'이 메타버스를 정의하는 요소가 될 수도 있다는 생각이 듭니다. 

 

제가 준비한 내용은 여기까지 입니다. 

 

이상 글쓰는 쑤세미였습니다. 

 

감사합니다. 

 

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메타버스 플랫폼과 게임의 가장 큰 차이점은 '이것'

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