메타버스가 주목을 받게 되고 다양한 메타버스 플랫폼이 공개된 뒤 사람들의 반응은 '게임 아냐?'라는 것이었습니다. 메타버스 플랫폼과 게임에는 결정적인 차이가 있습니다. 오늘은 메타버스 플랫폼과 게임의 차이점에 대해 알아보도록 하겠습니다.

메타버스 플랫폼 중 하나인 로블록스

 

메타버스는 게임이 아니다

최근 메타버스에 대한 이야기를 하면 빠지지 않는 것이 제페토와 로블록스입니다.

제페토는 우리나라의 네이버Z에서 개발한 메타버스 플랫폼이고, 로블록스는 미국의 로블록스에서 개발한 메타버스 플랫폼입니다.

이 두가지를 통해서 메타버스에 대해 접한 많은 사람들이 '게임인데?'라는 질문을 하고 있습니다.

정확히 말하자면 메타버스 안에서 움직이는 3D 캐릭터들의 모양이나 디자인을 보고 '게임과 유사하다'라고 생각하는 것입니다. 

로블록스 플레이화면

 

메타버스와 게임의 결정적인 차이 중 하나는 '그 안에 경제가 있냐'는 것입니다.

그 안에서 유저나 플레이어 간에 거래가 발생해야 한다는 것입니다. 

MMORPG 게임인 '리니지'는 아이템 판매와 거래로 게임의 수입을 극대화하여 완벽하게 새로운 게임 비즈니스를 만들어 내었습니다.

메타버스의 아이템 거래를 게임 아이템 거래와 혼동하는 은 어찌 보면 당연한 것입니다. 

또한 채팅 기능도 있었기 때문에 '메타버스 = 게임되는 SNS'라는 시각도 있습니다. 그러나 결정적인 차이점이 있습니다. 

 

메타버스의 경제주도권

메타버스와 게임의 가장 큰 차이점은 플랫폼 안 '경제 주도권'에 있습니다. 

예전의 게임은 게임 제작사가 스토리를 만들고 플레이어는 그 안에서 움직이는게 기본적인 시스템이었습니다.

간혹 '자유도'가 높은 게임이 나와서 게임의 여기저기를 돌아다니기도 했지만 큰 줄기는 게임 제작사에서 설계합니다. 

게임 플레이어간의 아이템 거래 역시 게임 제작사가 만든 아이템을 플레이어 간에 거래하는 것이었기 때문에 게임 내 경제의 주도권은 '게임 제작사'에 있었습니다. 

그러나 메타버스에서는 이 주도권이 '게임 제작사'가 아니라 '메타버스의 플레이어'에게 있습니다.

메타버스 플랫폼은 그저 아이템이나 맵을 만들 수 있는 프로그램과 서로 거래하는 공간을 제공할 뿐 특별한 문제점이 없는 이상 유저가 제작하는 아이템에 개입하지 않습니다. 

플랫폼을 사용하는 사람이라면 아무나 아이템을 제공해 메타버스 내에서 수입을 올리고 그것을 현실세계에서 사용하는 것, 그것이 메타버스와 게임을 구분하는 가장 중요한 요소입니다. 

 

메타버스에 치킨집을 차려야 한다

다양한 제페토 콜라보레이션 샵들. 디즈니, 랄프로렌, 구찌 등이 있다

메타버스에서는 아이디어만 있다면 얼마든지 자신의 상품을 만들고 판매할 수 있습니다.

이러한 자유도가 메타버스가 가져온 미래의 변화와 혁신 중 하나입니다.

현실 세계에서 '내가 만들고 싶은 제품을 만들어 파는 것'은 상당한 리스크를 포함합니다. 

자재, 생산, 재고관리 등 정말 신경써야 할 일이 많은데 메타버스 안에서는 만들고 판매하기만 하면 되기 때문에 절차가 간단해집니다.

게다가 실제 세계의 자원은 거의 필요로 하지 않기 때문에 환경오염도 줄어들 수 있습니다. 

또 하나의 장점은 국가를 초월한다는 것입니다. 

한국에서 만든 아이템을 미국의 플레이어가 구입하기 위해 복잡한 절차를 거칠 필요도, 배송을 기대릴 필요도 없습니다.

말 그대로 순식간에 이루어집니다. 이미 메타버스 플랫폼 중 하나인 제페토에서 아이템 판매로 매달 1500만원 이상의 매출을 올리는 판매자들이 속속 등장하고 있습니다.

미국에서는 로블록스 게임으로 억대 판매자도 나옵니다.

이 정도의 매출을 올리기 위해 필요한 것은 컴퓨터 한 대뿐입니다. 

별다른 생산시설 없이 이런 수익을 올리는 것은 예전에는 찾아보기 힘든 일입니다.

게다가 이 일을 시작하는 데에 대부분 소프트웨어는 무료로 제공 돼 진입장벽 역시 낮다는 것 또한 장점 중 하나입니다. 

필자의 제페토 옷장. 30젬은 3천원정도 되는 돈이다

 

지금 메타버스 플랫폼 내의 경제가 주목받지 못하고 있는 것은 스마트폰 앱 개발이 처음에 주목받지 못한것과 비슷하다고 봐야 합니다.

이러한 관점에서 볼 때 당분간 상당수의 직업은 메타버스와 연관된 쪽에서 발생할 것이라고 확신합니다.

 

코로나19의 장기화는 단순히 사람들 간의 거리를 멀어지게 한 것뿐만이 아니라 실물 제조업의 많은 것을 바꿨습니다.

가장 대표적인 예로 신발의 경우는 밖에 나가지 않는 이상 필요가 없는 제품입니다.

이런 상품들은 판매량이 많이 줄어들었습니다.

물론 '보복 소비'라는 단어도 생겨나긴 했지만, 한동안 코로나19로 인한 여파는 지속될 것으로 보입니다. 

 

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